I de sidste uger har vi gennemgået et forløb med vores elever i design af live spil, dvs. spil som ikke er digitale. Baggrunden var at vi kunne se en manglende motivation i vores motionsaktiviteter og derfor planlagde vi et projekt, som tog udgangspunkt i det tema om konceptudvikling, som vi havde på det tidspunkt. Eleverne kunne nu selv få indflydelse på hvilke aktiviteter de kunne vælge, når de havde motion, derfor skulle de selv finde på et spil, som de synes var sjovt.

Udover at producere et spil, var målet at opnå viden og erfaring om idegenerering og konceptudvikling.

Samtidig var design af spil en meningsfyldt kontekst, hvor det var nødvendigt at samarbejde og udnytte hinandens kompetencer, til at skabe det endelige produkt.

Projektet blev skudt i gang med at vi fik besøg af en spildesigner, som talte om hvordan han arbejdede med at skabe et spilkoncept. Han gav eksempler på hvordan han fik ideer og fortalte bl.a. om hvad der skulle til, for at et koncept blev til noget: han skitserede disse punkter som checkkiste, når han skulle vurdere om hans koncept var holdbart:

1. Er ideen original?

2. Er ideen nem at forstå?

3. Er der nogen der vil have din ide?

4. Kan du udføre din ide?

Dagen sluttede med en workshop, hvor elever i teams skulle finde på et koncept, beskrive det og fremlægge det for resten af holdet.

teamwork0

Efterfølgende kom vi med et nyt oplæg til vores elever om at udvikle et nyt spilkoncept, som ikke var digitalt. Vi opstillede disse præmisser:

– det skal være nemt at forklare.

– rekvisitter skal bruges på den måde, de indbyder til. (f.eks kaste eller sparke til en bold).

– spillet skal spilles af 2 hold, som spiller imod hinanden.

– alle deltagere i spillet skal være aktive, uanset om de er i spillet eller udenfor (slået hjem/døde).

Processen

1. Fælles brainstorm

Der blev skudt en masse løse ideer afsted, som grupperne kunne bruge som idebank, når de selv skulle danne et koncept.

2. Gruppearbejde

Her kommer grupperne frem til deres endelige ide. Ideen beskrives og skitseres.

3. Præsentation

Spillet skal præsenteres og forklares mundtligt og visuelt.

teamwork10

4. Egen test af spillet

Spillet afprøves og modificeres flere gange.

teamwork20

5. Fremstilling af vejledning

Efter de første tests fremstilles en vejledning hvor spillet forklares tydeligt, både i tekst og billede på et A4 ark.

6. Test, feedback og justering

Herefter skulle spillene testes af andre elever på skolen. Det blev tydeligt at der var en del justeringer som skulle foretages, for at spillene kunne fungere i praksis.

test0

Video: Konceptudvikling: design et live spil

Fagligt udbytte

Men hvorfor beskæftige sig med spildesign? Det er vel ikke alle der skal være spiludviklere…?

Det er ikke kun produktet som er målet her – det er også processen. Selve det at designe et spil er simpelthen en ramme for de kompetencer vi gerne vil udvikle. I princippet kunne vi begive os ud i mange retninger med samme fremgangsmåde, fordi det som driver projektet, er problemløsning og det som eleverne er med til, er en autentisk innovationsproces som de føler ejerskab for.

Processen krævede også en høj grad af samarbejde i grupperne. Det var for os et mål i sig selv at skabe en meningsfuld sammenhæng for eleverne, hvor de skulle kommunikere for at opnå et resultat.

Vi bliver i højere grad opmærksom på, at det man kalder de “bløde” kompetencer (altså de sociale), i virkeligheden er de “hårde” kompetencer, fordi det med stor sandsynlighed er dem, et fremtidigt arbejdsliv vil stå og falde med.

Innovationskompetence

I dette scenarie spiller fagene sammen, mod et mål som opleves som autentisk for vores elever. I løbet af denne proces udfordres og udvikles elevernes færdigheder på flere områder og indenfor flere fag – men eleverne føler ikke på noget tidspunkt at de træner dansk eller idræt – de laver spil, og det er dét, der giver mening!

Udgangspunktet var det problem, at eleverne var uengagerede og vi havde brug for at skabe et nyt tilbud. Dette forløb gav eleverne direkte indflydelse på og ansvar for deres manglende motivation og gav dem en anledning til at bruge deres egne (digitale) spilerfaringer, til at skabe en konkret løsning.

At lave sit eget spil er motiverende i sig selv – vores unge er fra en spilkultur, hvilket gør dem til eksperter på området. At bevæge sig fra forbruger til producent opleves i høj grad som meningsfyldt for elever som har en stor passiv viden om spil, som kan bruges til at udvikle nye koncepter. Vi ser at vores elevers’ selvværd vokser enormt, når de oplever at deres erfaringer og meninger omkring spil har værdi og at de kan bruges til at skabe friske ideer.

André Chercka

Om André Chercka

Jeg er værkstedslærer på Spilværkstedet på Glostrup Albertslund Produktionshøjskole. Jeg har fokus på brugen af spil og spildesign som platform for faglig og social udvikling.