Jeg har i min korte lærerkarriere vært svært nysgjerrig på i nøyaktig hvor stor grad, og ikke minst: i hvilke fag dataspill kan brukes i undervisningen. Når det gjelder fag som engelsk og samfunnsfag, og kanskje også norsk, har jeg og mine medansatte allerede gjort noen erfaringer; noen av mine kolleger har med stor suksess brukt Civilization IV i et tverrfaglig prosjekt i norsk, engelsk og samfunnsfag, en annen har brukt Portal 2 i fysikk, og jeg har selv brukt Dear Esther i norskundervisningen (mer om dette i et senere innlegg).

Som et siste eksperiment på tampen av semesteret, bestemte jeg meg for å prøve ut The Walking Dead av Telltale Games i faget religion, etikk og livssyn. Alt av pensum var gjennomgått, elevene var teoritrøtte og/eller fulle av bekymring over eksamen, og tidspunktet passet derfor ypperlig for et lite eksperiment som dette. Jeg skriver “eksperiment” først og fremst fordi jeg ikke laget et særlig strukturert opplegg for bruken av spillet, men heller ville gjennomføre en lakmustest for om det i det hele tatt her fantes gull å grave etter.

Hvorfor dataspill i religion? Hvorfor “The Walking Dead”?

Jeg skal unngå å begi meg ut i en langvarig forklaring av The Walking Dead rent spillmekanisk (til slikt bør man heller besøke YouTube), men kort og godt er The Walking Dead en arving av pek-og-klikk-adventure-sjangeren, hvor spilleren ved flere anledninger må foreta seg svært vanskelige valg, som kan påvirke spillets historie. Det er nettopp denne interaktiviteten som gjør spillet såpass spennende: elevene får, ofte relativt raskt, se konsekvensene av sine avgjørelser. Diskusjonen beveger seg dermed fra “hva burde vi gjort” til “hva skal vi gjøre?”. Jeg er opptatt av at man skal bruke dataspill, ikke fordi det er gøy, men fordi det i visse tilfeller kan føre til bedre læring. Jeg ser det også som en logisk videreføring av romanens og filmens inntog i skolen. For meg har dette imidlertid lenge vært teori, inntil nylig, hvor jeg fikk prøvd det ut i praksis.

Jeg er av den oppfatning at dataspill sjelden, om noen gang, kan være en kilde til læring. Det dataspill derimot kan tilby, er et aldeles utmerket objekt for læring.  Historisk inspirerte spill, i likhet med filmer av samme sort, er nødt til å vri på sannheten for underholdningens skyld. Man spiller ikke Company of Heroes eller Battlefield 1942 for å lære om 2. verdenskrig, man spiller dem for å “leke krig”. Det man derimot kan gjøre, er for eksempel ta utgangspunkt i det elever allerede har lært eller er i ferd med å lære om 2. verdenskrig, og speile dette opp mot for eksempel “Redd Menig Ryan” eller spillet “Brothers in Arms: Hell’s Highway”. På samme måte brukte jeg ikke The Walking Dead som kilde til kunnskap om etiske modeller, men heller som objekt for å praktisere bruken av disse modellene; spillet blir da det “rommet” som diskusjonene foregår i.

For å gjøre pensumet relevant for elevene, trengs god grobunn for diskusjoner i klassen. Da kan elevene aktualisere stoffet på en helt annen måte. REL er først og fremst et muntlig fag, og det å finne gode diskusjonsobjekter blir derfor viktig. Nå er kanskje zombie-apokalypsen ikke det mest realistiske scenariet (selv om det ikke skader å være forberedt på slikt), men det er nettopp derfor den er såpass interessant i en faglig sammenheng: slike scenarier lar elevene sette seg inn i situasjoner de (forhåpentligvis) aldri vil havne i, og lar dem benytte pensum i diskusjoner om etiske problemstillinger de aldri ville ha tenkt på ellers:

  • Hva skjer med rett og galt når samfunnet og dets normer faller sammen?
  • Er det galt å stjele mat og forsyninger fra andre for å berge livet til deg og dine?
  • Er det rett å la være å hjelpe noen i nød om det redder deg og dine fra fare? Og hva ville en buddhist gjort? Hva ville Jesus gjort?

Dystopier egner seg utmerket som grobunn for slike diskusjoner, nettopp fordi de presenterer elevene for problemstillinger de ikke er kjent med fra før, og dermed ikke har noe “fasitsvar” på; de må med andre ord tenke nytt, og deres meninger blir i enda større grad deres egne. Ei heller vil disse problemstillingene by på åpenbare svar. Når skilleveggene mellom godt og ondt rives ned, vil hvitt blandes med stort, og vi sitter igjen med å måtte velge mellom den ene gråtonen og den andre.

Den langt på vei største fordelen med å bruke dataspill i undervisningen, er graden av autonomi de tilbyr. Som lærer kan jeg tre nesten helt tilbake, og heller kun bivåne aktiviteten som oppstår blant elevene. Det er kanskje vanskelig å sette seg inn i, om man ikke har spilt The Walking Dead selv, men stol på meg når jeg forteller deg at flere av situasjonene som oppstår i spillet kan være både grøssende, grufulle, umenneskelige og deprimerende, gjerne alt på en gang. Dette viste seg å provosere elevene, og gjorde dem genuint opphengt i diskusjonene.

Forholdet mellom Lee og den lille jenta Clementine er et viktig moment i spillet

Forholdet mellom Lee og den lille jenta Clementine er et viktig moment i spillet

Gjennomføringen

I læreplanen i religion og etikk står blant annet at eleven skal:

  • forklare sentrale etiske begreper og argumentasjonsmodeller og gjenkjenne og vurdere ulike typer etisk tenkning

og:

  • føre dialog med andre om aktuelle etiske spørsmål

Jeg tok da utgangspunkt i disse to punktene, og startet undervisningen med å repetere noe av pensumet i etikk fra tidligere på året, med størst fokus på etiske modeller (utilitarisme, Kants kategoriske imperativ, osv.). Jeg hadde med min private laptop, som jeg koblet til projektoren i klasserommet. Til PC-en hadde jeg koblet til en trådløs Xbox-kontroller, som elevene sendte rundt til hverandre, og byttet på å spille.

Før jeg startet spillet, ga jeg beskjed til elevene at jeg kom til å be dem sette spillet på pause når de blir konfrontert med en av de mange dilemmaene spilleren blir servert. Jeg ba dem også diskutere problemstillingene i plenum, og bruke ulike etiske modeller som begrunnelse for sine argumenter. Vi spilte episode to av spillet, som i alt består av fem episoder.

Til min store overraskelse og glede, var engasjementet stort blant elevene allerede tidlig i spillet. I starten måtte jeg be dem sette spillet på pause, men etter hvert gjorde de dette av seg selv. Klassen var dessuten svært polarisert i sine meninger, og elevene gjennomførte ofte spontane avstemminger over hva de skulle foreta seg (det interessante her var at elevene ofte refererte til seg og hovedpersonen (Lee) som “oss”. Dataspill kan gjøre litt av hvert med folks identitetsfølelse).

Etter hvert kunne jeg tre helt tilbake, og elevene tok selv kontroll over diskusjonen, der de av seg selv satte spillet på pause og startet diskusjoner for å avgjøre neste trekk. På grunn av spillet og de tilhørende dilemmaers natur, ble diskusjonene automatisk faglig relevante, og elevene brukte oftere pensum for å begrunne avgjørelsene sine (om kanskje noe ubevisst).

Det var også interessant, både for meg og elevene, å oppdage at ulike etiske modeller vil gi ulike svar på mange av dilemmaene spillet byr på. Ved et tilfelle i slutten av spillet kommer spilleren over en forlatt bil. Bilen har lysene på, og har åpenbart ikke stått der lenge. I bagasjerommet ligger det masser av mat og andre forsyninger, som spilleren og de andre overlevende trenger. Noen av elevene resonnerte da med at det er galt å stjele, og at de selv ikke ville likt det, skulle noen kommet og tatt deres forsyninger; de brukte med andre ord Kants kategoriske imperativ. Andre tok utgangspunkt i utilitarismen, og argumenterte med at det var maks to personer i bilen, da bilen ikke hadde plass til flere enn dette, og mente at det rette å gjøre var å stjele forsyningene, siden dette ville redde ni personer (størrelsen på gruppen med overlevende, spilleren inkludert), men det vare ville påvirke to personer negativt.

2012-06-30_00008

Et annet valg elevene brukte lang tid på å diskutere, finner sted tidlig i spillet, der spilleren må velge hvem i gruppen av overlevende som skal få dagens matrasjoner. Spilleren har i alt fire biter med mat, som han må fordele over en gruppe på flere mennesker. Dette er et mangefasettert dilemma: skal man gi mat til barna, til de voksne som passer på leiren, skal man bruke maten til å manipulere andre til å like en bedre, eller skal man beholde noe selv? Dette brukte elevene flere minutter på å diskutere, og kom med mange spennende begrunnelser. Enkelte argumenterte for at man måtte gi maten til barna, siden de var de svakeste og trengte beskyttelse fra de voksne, mens andre mente at maten burde gis til dem som jobbet med å vokte leiren og vedlikeholde barrikadene. Nok en gang var elevene i en situasjon hvor det ikke fantes noe fasitsvar, men hvor de måtte bruke ulike etiske modeller for å komme frem til en etisk forsvarlig løsning.

På slutten av spillet blir man presentert en oversikt over hvor stor prosentandel av spillere verden over som gjorde de samme valgene som spilleren, og hvor mange som gjorde det motsatte. Det viste seg at ved mange av de vanskeligere dilemmaene, var fordelingen nesten 50-50. Denne oversikten ble også et nyttig diskusjonsobjekt, hvor elevene snakket om mulige forklaringer til hvorfor fordelingen var som den var.

Lee er hovedpersonen i spillet, og fungerer som spillerens avatar

Lee er hovedpersonen i spillet, og fungerer som spillerens avatar

Kort oppsummert har spillet vist seg å være en enormt god katalysator for diskusjon, og et svært godt, om ikke bedre, alternativ til film. Uansett hvor engasjerende, er film et lite interaktivt læremiddel, og en svært passiv affære. Det å skulle stoppe opp og drøfte filmen underveis, vil nødvendigvis forringe opplevelsen. Dette er ikke tilfellet om man spiller dataspill: i stedet for å sitte og diskutere etter at støvet har lagt seg, kan vi nå kjøre flere, korte diskusjoner midt i kampens hete. Det gjør engasjementet og deltakelsen blant elevene større, siden de snakker om diskusjonsobjektet fortløpende. For å virkelig utnytte potensialet som ligger her, bør man nok lage et mer strukturert opplegg enn hva jeg gjorde da jeg forsøkte dette for første gang. Dessuten mistenker jeg at aktivitetsnivået i den enkelte klasse kan variere noe, og noen elevgrupper kan muligens trenge et ekstra “dytt” for å komme i gang med diskusjonene.

Det kule med dette er at hvem som helst kan gjennomføre slike undervisningstimer. Det er ikke noe stress. Elevene brøt spontant ut i diskusjoner, og grunnet spillets natur er disse nødvendigvis av faglig natur. I tillegg er mange av spillets problemstillinger så provoserende at alle vil ha meninger om disse. De tekniske sidene kan man gjerne overlate til elevene; mange vil gjerne ha spilt spillet selv allerede. Jeg gravde, og fant gull. Da kan andre gjøre det samme!

Tobias Staaby

Om Tobias Staaby

Tobias Staaby er lektor i nordisk, og underviser i norsk, historie og religion ved Nordahl Grieg videregående skole i Bergen.